Diseño de Interiores
domingo, 5 de junio de 2016
lunes, 30 de mayo de 2016
sábado, 28 de mayo de 2016
Tecnobiografía nueva
Profe re-hicimos la Tecnobiografía, ya que en KompoZer no salían las imágenes.
https://dingabrielavilca.hotglue.me/tecnobiografia
sábado, 21 de mayo de 2016
Análisis proyecto de app y app similar
Proyecto de app y análisis de
aplicación similar
NUESTRA
FUTURA App
La
app que nos interesa diseñar será creada para que sus futuros usuarios tengan
acceso a pre visualizar diferentes apliques en sus prendas y/o superficies
textiles; capturando una imagen del objeto a intervenir, eligiendo en la
biblioteca de apliques un diseño y la
ubicación que más guste, para luego aprender a hacer estas técnicas de
customización e intervención mediante tutoriales; estimulando la creatividad y
habilidades manuales para renovar, personalizar y prolongar el uso de dichos
objetos.
APP
DE REFERENCIA: “INK Tattoo Hunter”
A
partir de la idea pensada para nuestra app, encontramos una aplicación similar
llamada “INK Tattoo Hunter”.
La
cual en lugar de tener una librería de
apliques con el fin de pre visualizarlos
sobre superficies textiles, lo hace sobre la piel, ya que es una app que
permite averiguar cómo quedaría un tatuaje en nuestro cuerpo. Dando la
posibilidad de pre visualizar como nos
quedaría.
Si
bien la elección de esta app (INK Tattoo Hunter), no comparte con nuestro
proyecto las misma áreas de diseño,
y tampoco serian competencia una
de la otra; si se hicieron notorias las similitudes entre ambas. Ya que como lo
mencionamos con anterioridad, ambas app utilizan la pre visualización de
diferentes “apliques”, imágenes, o diseños sobre una superficie (tela y piel).
Con el principal objetivo de apreciar como luce antes de su materialización.
Análisis de nuestra futura aplicación
Definición de objetivos:
Aprender
técnicas de customización e intervención, estimular la creatividad y
habilidades manuales para renovar, personalizar y prolongar el uso de prendas
y/o cualquier superficie textil.
Géneros
de la app:
Educativo y artístico.
Intereses:
Mediante nuestra app buscamos
aunar técnicas de intervención textil en un solo lugar. Creado un espacio de
aprendizaje, recreación y creatividad.
Para su creación primero
debemos recopilar y crear una biblioteca de diseño con todas aquellas técnicas
aplicables a superficies textiles. Nuestro aporte de diseños estará justamente
plasmado en la creación de patrones con el uso de estas técnicas para
aplicaciones textiles los cuales podrán ser elegidos de la biblioteca por los
usuarios y pre visualizar como quedaría la futura intervención sobre sus
prendas o superficies elegidas para intervenir. Una vez elegido el diseño,
podrán acceder a un tutorial que enseñe como hacerlo, que materiales utilizar
etc.
Perfil de usuario, arquetipos:
Nuestra app está dirigida a
usuarios Trendy. Ya que responde a una persona que adora estar a tono con las
tendencias que marca el mercado de la moda. La innovación es parte de su vida
diaria.
Datos estadísticos básicos:
· Edad:
18 a 30 años
· Género:
femenino
· Lugar
de residencia: Córdoba/ Argentina.
· Medio
de transporte: indistinto.
·
Nivel
educativo alcanzado: Secundario
· Actividades:
Persona con afinidad a actividades creativas, manuales. Puede tener hobbies o preferencias artísticas, o bien trabajar en el ámbito del diseño.
· Relación
con la tecnología: Destreza y manejo básico en el uso de softwares.
Tecnología usada: Para que esta app funcione es
primordial contar con Tablet o celular conectados a la red, que cuenten además
con sistema operativo basado en el código libre.
Ej: Android.
Estética y
lenguaje usado:
Queda por definir una vez que avancemos sobre el proyecto. Pero tomaremos como
guía de diseño el ejemplo de la app similar “INK Tattoo Hunter”, ya que su mecanismo y distribución son claros,
didácticos y simples con mucha interacción entre imágenes y textos cortos, lo
que facilita, la comprensión de contenidos.
Actualización y
dinamismo de los datos:
su actualización se realizará automáticamente cuando el dispositivo se
encuentra conectado a internet.
Tipo y situación de uso:
Esta app será diseñada para usarse en momentos libres, de recreación y ocio en
los que el usuario este preferentemente en su casa. O en un ámbito laboral en
el caso por ejemplo de un diseñador que desee hacer uso de estas herramientas
para sus diseños.
Requiere
tiempo y dedicación, en la elección de la prenda, objeto y/o superficie textil
a intervenir, para luego pre visualizar
como quedara el diseño de aplique elegido de la app sobre la misma.
Características
del ambiente:
A la hora de crear, cada persona genera su propio clima, el cual aporte
inspiración y concentración. Algo que si se puede considerar general para todos
aquellos que hagan uso de esta app es un ambiente limpio y luminoso. En el que
se pueda trabajar con comodidad.
El acceso a internet es clave para el
funcionamiento de la app.
Las intervenciones textiles que se ofrecerán
en la biblioteca van a fomentan el “handmade”. Por lo que enchufes
cercanos y el uso de máquinas no serán
necesarios.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Análisis de
app Similar: “INK Tattoo Hunter”
Definición de objetivos: Permitir al usuario comprobar
cómo quedan diferentes diseños de tattoos sobre su piel y decidir en qué parte
lucirá mejor; para que al momento de tatuarse realmente sea con la seguridad de
haber elegido el diseño y lugar apropiados.
Genero de la
app: Artístico
Perfil de
usuario: App
pensada para personas con afinidad por el diseño, moda y tendencias con un
interés particular sobre el mundo de los tattoos. Dirigido a ambos sexos.
Dentro de un rango de edades de 18 a 30 años.
Tecnología
usada: Para
que esta app funcione es primordial contar con Tablet o celular con acceso a
internet. Su descarga se encuentra disponible para sistemas operativos: iphone,
android y Windows phone.
Estética y
lenguaje usado:
Su diseño y distribución son claros, didácticos y simples. Los colores usados
son: blanco, negro y rojo. Hay mucha interacción entre imágenes y textos
cortos, lo que facilita, la comprensión de contenidos.
Actualización y
dinamismo de los datos:
su actualización se realiza automáticamente
cuando el dispositivo se encuentra conectado a internet. Su versión actual es 1.5, su última
actualización fue hecha el
14/mayo/2016.Su tamaño de descarga es de 20.50 MB
Alumnas: Belbey-
Bruno- Vilca- Zarate.
sábado, 14 de mayo de 2016
Liberando documentos
¿Qué es la interoperabilidad?
La interoperabilidad es la capacidad de los sistemas de información y de los procedimientos a los que éstos dan soporte, de compartir datos y posibilitar el intercambio de información y conocimiento entre ellos. Sistemas heterogéneos de naturaleza diferente este intercambio se da en estándares comunes en ambos sistemas.
Organismos internacionales como ISO y CEM y organizaciones como OMG, OAG, OASIS, W3C promueven la publicación de estándares, que regulan los mecanismos y capacidades que favorezcan la interoperabilidad entre los sistemas que cumplen estos estándares.
¿Qué es la compatibilidad entre formatos y software?
La compatibilidad de ambos es necesario para leerlo correctamente, esto también se conjuga con la adecuada actualización, En tanto es recomendable no intercambiar archivos en formato propietario para evitar la incompatibilidad.
¿Qué significa que un formato tenga "compatibilidad retroactiva"?
La retro-compatibilidad o compatibilidad retroactiva significa que el formato puede utilizarse en versiones anteriores del software indicando la capacidad de una aplicación informática para utilizar datos creados con versiones anteriores de ella misma, bien permitiendo abrirlos o guardarlos con compatibilidad.
Piensen en sus propias producciones, remontándose a 10 o más años atrás.
¿Esos archivos digitales, en sus versiones editables, ¿pueden ser todavía hoy abiertos?
¿Qué tenemos que tener en cuenta cuando elegimos un formato específico para guardar nuestros datos (además de que sea el más adecuado técnicamente para resguardar esos datos)?
Hoy en día, los archivos de hace más de 10 años, ya no son compatibles con la programación que utilizo actualmente. Es por ello que pienso que se debería empezar a utilizar los formatos de archivo libre. De otra forma, si esto no es posible deberíamos por lo menos ver que sea compatible con versiones anteriores del programa.
La interoperabilidad es la capacidad de los sistemas de información y de los procedimientos a los que éstos dan soporte, de compartir datos y posibilitar el intercambio de información y conocimiento entre ellos. Sistemas heterogéneos de naturaleza diferente este intercambio se da en estándares comunes en ambos sistemas.
Organismos internacionales como ISO y CEM y organizaciones como OMG, OAG, OASIS, W3C promueven la publicación de estándares, que regulan los mecanismos y capacidades que favorezcan la interoperabilidad entre los sistemas que cumplen estos estándares.
¿Qué es la compatibilidad entre formatos y software?
La compatibilidad de ambos es necesario para leerlo correctamente, esto también se conjuga con la adecuada actualización, En tanto es recomendable no intercambiar archivos en formato propietario para evitar la incompatibilidad.
¿Qué significa que un formato tenga "compatibilidad retroactiva"?
La retro-compatibilidad o compatibilidad retroactiva significa que el formato puede utilizarse en versiones anteriores del software indicando la capacidad de una aplicación informática para utilizar datos creados con versiones anteriores de ella misma, bien permitiendo abrirlos o guardarlos con compatibilidad.
Piensen en sus propias producciones, remontándose a 10 o más años atrás.
¿Esos archivos digitales, en sus versiones editables, ¿pueden ser todavía hoy abiertos?
¿Qué tenemos que tener en cuenta cuando elegimos un formato específico para guardar nuestros datos (además de que sea el más adecuado técnicamente para resguardar esos datos)?
Hoy en día, los archivos de hace más de 10 años, ya no son compatibles con la programación que utilizo actualmente. Es por ello que pienso que se debería empezar a utilizar los formatos de archivo libre. De otra forma, si esto no es posible deberíamos por lo menos ver que sea compatible con versiones anteriores del programa.
Bosque Alegre por Gabriela Vilca se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional.
Subido a Wikimedia Commons: https://commons.wikimedia.org/wiki/File%3ABosque_Alegre.jpg
Interpretación de permisos de obras autorales
Primer Caso:
Mariposa pavo real (Aglais io), sobre un endrino en la reserva RSPB de Otmoor, Oxfordshire, Inglaterra.
Mariposa pavo real (Aglais io), sobre un endrino en la reserva RSPB de Otmoor, Oxfordshire, Inglaterra.
1- ¿Puedo hacer usos comerciales de esta fotografía?
- Si se puede hacer uso comercial de esta fotografía.
2- ¿puedo pasarla a blanco y negro e imprimir una postal que repartiré gratuitamente, agregando algunos datos y un breve texto?
- Si, se puede modificar y distribuir siempre y cuando se realicen
las atribuciones correspondientes y se indique si se realizaron cambios.
Segundo Caso:
Andrea Sagardoy. Pensar/To think. 2008.
https://www.flickr.com/photos/superdd/2864370056/in/album-1441531/
¿qué permisos me otorga una licencia CC by ND NC?
sábado, 30 de abril de 2016
Optimización de textos para lectura en pantalla
TEXTO SIN FORMATO
3, 2, 1.. !
Martin > Pongo la pava y empezamos...
Pablo > Uh, no sabés como sufrí al principio la falta de una pava matera, aprenderle los ruiditos cuando está a punto.. un inventazo, la tetera ni se le acerca, y las pavas eléctricas cuesta acostumbrarse, en fín...
M > - ¿Cómo fueron tus inicios en la animación y descubrimiento de blender y del software libre (en que orden pasó)?
P > El descubrir Blender fué una gran coincidencia, imaginate el sur de la Patagonia en 2001-2002, me gustaba el dibujo y 3D sonaba divertido, imaginate poder crear el mundo que quieras desde una compu!, pero como muchos y a mis 15-16 años sin internet no tenía la menor idea de qué
iba, por una revista me enteré que se usaba un tal 3D Studio Max, pero sin internet, sin trabajo y mi lectora de CDs rota, se complicaba...
Allí es cuando entra el Software Libre, un amigo linuxero me cuenta que una distribución de GNU/Linux le vino con un programa 3D, un tal Blender, y ahí empezaron las buenas nuevas. Llegamos a blender.nl, resulta que este programita 3D era gratis, también estaba para Windows
98, y además entraba en un diskette!, salí corriendo a casa a probarlo (por supuesto el primer diskette falló y tuve que soplarlo fuerte, unos golpecitos, copiar de nuevo, y correr!).
Usé Windows exclusivamente hasta 2006, creo que todos lo usan no por gusto, si no porque te viene en la compu, "es lo que hay", más bien "lo que te dan" (y pagás por eso en el precio total de la compu), en 2006 viajé a Buenos Aires para formar parte de un equipo en un largometraje animado hecho con software libre, donde usaban Ubuntu, y bastó una o dos semanas para abrir los ojos y ver lo que me estaba perdiendo! Fué más que un cambio de sistema operativo, empecé a ver
que no tenía que conformarme con lo que usaba, con sus virus, sus cracks, sus cosas raras, que hay para elegir y mucho, gracias a esta libre elección te armás el sistema a tu medida, tu workflow se
optimiza mucho.
Hace poco cambié la compu y decidí instalar todo de nuevo, llegué a la conclusión de que en Windows, el primer día es cuando más rápido te funciona todo, es ágil, pero con el tiempo y uso degrada... Mientras que con Linux tengo la sensación que es al revés, mientras más lo usás
y configurás, más rápido se vuelve.
M > - ¿cómo empezaste a interactuar con la comunidad de blender?
P > Mi primer contacto fué en 2003 a través del único foro en español sobre Blender en su momento, NicoDigital, hoy en día no está más activo pero hay muchos lugares para reunirse. Empecé leyendo mucho y subiendo trabajos para recibir críticas, tenía 16 años y era mi primer foro, así que mucha idea no tenía, pero fué genial, además ves trabajos de otros usuarios y motiva mucho, mientras más compartís más recibís a cambio, hice amigos que incluso hoy en día seguimos intercambiando cosas, o que gracias al contacto con ellos conseguí trabajo o conocí en persona en conferencias y cursos en España, México e incluso una charlita en la Universidad de La Plata, en Buenos Aires.
M > - Contame sobre tu primer proyecto y el primer proyecto con Blender Foundation, ¿recordás derivadas, o los aportes del Soft Libre a ese proyecto?
P > Primer proyecto.. unos imanes y almanaques para pegar en la heladera, sirve?, era una forma de que mis padres vean que "hacía algo" y poder cubrir una cerveza el fin de semana o algo, mientras seguía haciendo personajes en los tiempos libres y publicando mis trabajos en galerías y foros, a pesar de mi mal inglés, hasta que me contactó un italiano por mi primer freelance internacional, se trataba de unos wallpapers para celulares, buscaba personajes simples (bien! era lo que hacía) y
en tamaño pequeño (mejor! mi compu no me dejaba hacer mucho más), gracias a este trabajo compré mi primer compu y pude demostrar (al resto y a mi mismo) que se podía trabajar de esto.
Pero fué en 2006 que tuve la oportunidad de trabajar en Buenos Aires para un largometraje animado, Plumíferos, fueron casi 2 años en total, de una experiencia maravillosa, aprendizaje a nivel técnico, el
trabajo en equipo, y a nivel humano, al venir del sur de la patagonia, donde no había ni rastros de 3D, era la primera vez que veía tantos artistas digitales juntos, y sobre todo usando Blender!, fué increible. A mediados/fines de 2007 la producción de Plumíferos se detuvo por razones económicas, retomando sólo unos pocos a comienzos del 2008, en Abril de ese año la Blender Foundation terminaba la open movie "Big Buck Bunny", a la vez que se llevaba a cabo el open game "Yo Frankie!", con los dos proyectos en paralelo la producción de éste último se complicó, el director de arte se fué y Ton Roosendaal (productor) me preguntó informalmente si quería unirme al proyecto,
ahí viene la parte del desmayo (casi, toco madera), después formalmente, y luego de una semana estaba en Amsterdam, la primera vez que pisaba otro país que no sea Chile, sin haber hablado inglés más que en el colegio, y escrito en foros.. divertido!, es el día de hoy que agradezco la paciencia de mis compañeros en el proyecto.
M > -Ahora contame algo sobre Sintel, la última película abierta de la BF, donde participaste (www.sintel.org)...
P > Para el proyecto Sintel no quería aplicar, porque no tenía fé de quedar elegido, pero como justo en esas fechas (Julio 2009) estaba acá en el Blender Institute, trabajando en un DVD de entrenamiento (Venom's Lab!), Ton me convenció para que aplicara al proyecto 5 minutos antes de que termine la hora, lo hice, y no quedé elegido. Ya la veía venir, pero igual no está bueno, aunque hoy en día mirando en retrospectiva pienso, qué suerte! El proyecto empezó en Otoño-Invierno (Europeo) 2009-2010, mientras, pasé unas vacaciones de verano (Hemisferio Sur) hermosas en la
Patagonia con amigos, que no podría haber vivido si me unía desde el principio a Sintel. Recién formé parte cuando necesitaban más gente (siempre en un proyecto al principio necesitas la mitad o menos de lo que será el equipo que estará al final), a principios de Marzo, cuando realmente la parte grosa del proyecto empezaba, con las cámaras ya puestas en sus respectivas escenas y tomas, después de haber preparado el guión, los modelos, los conceptos, y demás. Terminé en la parte que más me gusta que es la de iluminación/render, y después dirigiendo la fotografía para el resto de las escenas que preparaban mis compañeros.
La verdad Sintel fué un entrenamiento sin par, usando Blender todo el dia por tanto tiempo con gente talentosa alrededor se aprende de una manera u otra, aunque algunas cosas aplicadas al workflow las había aprendido en Plumíferos en Argentina, y las apliqué acá, en conjunto con otras aprendidas a través de los años, es lindo cómo se mezclan y se van forjando flujos de trabajo distintos.
M > -Conocés gente que esté realizando proyectos abiertos y con Soft libre? Qué te parece interesante de esos proyectos?
P > No encuentro área donde no se use Software Libre hoy en día, más allá de cine/juegos/publicidad/imprenta, lo típico de diseño, se usa en cosas que uno ni se imagina, medicina, arquitectura, hasta me he encontrado científicos!
El año pasado tuve un trabajo freelance en el que debía viajar a Noruega para visitar una sala de cirugías 'del futuro', tomar fotos y videos, reconstruirla en 3D, que luego los estudiantes de ingeniería
se encargarían de crear la parte interactiva, usando un motor libre, para que estudiantes de medicina usen este tan caro equipamiento a distancia, de manera virtual. También esta universidad Noruega tenía un proyecto sobre audio, en el que tuve que reconstruir en 3D un edificio muy antiguo para que otros estudiantes puedan hacer pruebas de acústica sin estar físicamente en el lugar.
Así hay muchos, todos combinando programas o incluso partecitas nada más de librerías libres, usando contenido libre, y liberando el resultado, desde arquitectos, a VJ's con Processing y Pure Data, a maquinas libres capaces de reproducirse a si mismas y consturir piezas para hacer tus propias. Creo que el futuro del software libre es el hardware libre, que cada vez tiene mayor apoyo, claro ejemplo es Google y su Open Accessory basado en Arduino, creo que esta filosofía va a expandirse a otras áreas a lo largo de los años, somos muchos más de lo que creemos :)
M > -gracias y tomate un mate.
P > A cambiarle la yerba hermano.
P > Paaah me fuí al carajo, acortala! cada letra es CC así que remixala como quieras :)
Un abrazo!
--
Pablo Vazquez
CG Artist
Blender Foundation Certificated Trainer
E-mail: contact@pablovazquez.org
Website: http://www.pablovazquez.org
TEXTO OPTIMIZADO:
--
Pablo Vazquez
CG Artist
Blender Foundation Certificated Trainer
E-mail: contact@pablovazquez.org
Website: http://www.pablovazquez.org
3, 2, 1.. !
Martin > Pongo la pava y empezamos...
Pablo > Uh, no sabés como sufrí al principio la falta de una pava matera, aprenderle los ruiditos cuando está a punto.. un inventazo, la tetera ni se le acerca, y las pavas eléctricas cuesta acostumbrarse, en fín...
M > - ¿Cómo fueron tus inicios en la animación y descubrimiento de blender y del software libre (en que orden pasó)?
P > El descubrir Blender fué una gran coincidencia, imaginate el sur de la Patagonia en 2001-2002, me gustaba el dibujo y 3D sonaba divertido, imaginate poder crear el mundo que quieras desde una compu!, pero como muchos y a mis 15-16 años sin internet no tenía la menor idea de qué
iba, por una revista me enteré que se usaba un tal 3D Studio Max, pero sin internet, sin trabajo y mi lectora de CDs rota, se complicaba...
Allí es cuando entra el Software Libre, un amigo linuxero me cuenta que una distribución de GNU/Linux le vino con un programa 3D, un tal Blender, y ahí empezaron las buenas nuevas. Llegamos a blender.nl, resulta que este programita 3D era gratis, también estaba para Windows
98, y además entraba en un diskette!, salí corriendo a casa a probarlo (por supuesto el primer diskette falló y tuve que soplarlo fuerte, unos golpecitos, copiar de nuevo, y correr!).
Usé Windows exclusivamente hasta 2006, creo que todos lo usan no por gusto, si no porque te viene en la compu, "es lo que hay", más bien "lo que te dan" (y pagás por eso en el precio total de la compu), en 2006 viajé a Buenos Aires para formar parte de un equipo en un largometraje animado hecho con software libre, donde usaban Ubuntu, y bastó una o dos semanas para abrir los ojos y ver lo que me estaba perdiendo! Fué más que un cambio de sistema operativo, empecé a ver
que no tenía que conformarme con lo que usaba, con sus virus, sus cracks, sus cosas raras, que hay para elegir y mucho, gracias a esta libre elección te armás el sistema a tu medida, tu workflow se
optimiza mucho.
Hace poco cambié la compu y decidí instalar todo de nuevo, llegué a la conclusión de que en Windows, el primer día es cuando más rápido te funciona todo, es ágil, pero con el tiempo y uso degrada... Mientras que con Linux tengo la sensación que es al revés, mientras más lo usás
y configurás, más rápido se vuelve.
M > - ¿cómo empezaste a interactuar con la comunidad de blender?
P > Mi primer contacto fué en 2003 a través del único foro en español sobre Blender en su momento, NicoDigital, hoy en día no está más activo pero hay muchos lugares para reunirse. Empecé leyendo mucho y subiendo trabajos para recibir críticas, tenía 16 años y era mi primer foro, así que mucha idea no tenía, pero fué genial, además ves trabajos de otros usuarios y motiva mucho, mientras más compartís más recibís a cambio, hice amigos que incluso hoy en día seguimos intercambiando cosas, o que gracias al contacto con ellos conseguí trabajo o conocí en persona en conferencias y cursos en España, México e incluso una charlita en la Universidad de La Plata, en Buenos Aires.
M > - Contame sobre tu primer proyecto y el primer proyecto con Blender Foundation, ¿recordás derivadas, o los aportes del Soft Libre a ese proyecto?
P > Primer proyecto.. unos imanes y almanaques para pegar en la heladera, sirve?, era una forma de que mis padres vean que "hacía algo" y poder cubrir una cerveza el fin de semana o algo, mientras seguía haciendo personajes en los tiempos libres y publicando mis trabajos en galerías y foros, a pesar de mi mal inglés, hasta que me contactó un italiano por mi primer freelance internacional, se trataba de unos wallpapers para celulares, buscaba personajes simples (bien! era lo que hacía) y
en tamaño pequeño (mejor! mi compu no me dejaba hacer mucho más), gracias a este trabajo compré mi primer compu y pude demostrar (al resto y a mi mismo) que se podía trabajar de esto.
Pero fué en 2006 que tuve la oportunidad de trabajar en Buenos Aires para un largometraje animado, Plumíferos, fueron casi 2 años en total, de una experiencia maravillosa, aprendizaje a nivel técnico, el
trabajo en equipo, y a nivel humano, al venir del sur de la patagonia, donde no había ni rastros de 3D, era la primera vez que veía tantos artistas digitales juntos, y sobre todo usando Blender!, fué increible. A mediados/fines de 2007 la producción de Plumíferos se detuvo por razones económicas, retomando sólo unos pocos a comienzos del 2008, en Abril de ese año la Blender Foundation terminaba la open movie "Big Buck Bunny", a la vez que se llevaba a cabo el open game "Yo Frankie!", con los dos proyectos en paralelo la producción de éste último se complicó, el director de arte se fué y Ton Roosendaal (productor) me preguntó informalmente si quería unirme al proyecto,
ahí viene la parte del desmayo (casi, toco madera), después formalmente, y luego de una semana estaba en Amsterdam, la primera vez que pisaba otro país que no sea Chile, sin haber hablado inglés más que en el colegio, y escrito en foros.. divertido!, es el día de hoy que agradezco la paciencia de mis compañeros en el proyecto.
M > -Ahora contame algo sobre Sintel, la última película abierta de la BF, donde participaste (www.sintel.org)...
P > Para el proyecto Sintel no quería aplicar, porque no tenía fé de quedar elegido, pero como justo en esas fechas (Julio 2009) estaba acá en el Blender Institute, trabajando en un DVD de entrenamiento (Venom's Lab!), Ton me convenció para que aplicara al proyecto 5 minutos antes de que termine la hora, lo hice, y no quedé elegido. Ya la veía venir, pero igual no está bueno, aunque hoy en día mirando en retrospectiva pienso, qué suerte! El proyecto empezó en Otoño-Invierno (Europeo) 2009-2010, mientras, pasé unas vacaciones de verano (Hemisferio Sur) hermosas en la
Patagonia con amigos, que no podría haber vivido si me unía desde el principio a Sintel. Recién formé parte cuando necesitaban más gente (siempre en un proyecto al principio necesitas la mitad o menos de lo que será el equipo que estará al final), a principios de Marzo, cuando realmente la parte grosa del proyecto empezaba, con las cámaras ya puestas en sus respectivas escenas y tomas, después de haber preparado el guión, los modelos, los conceptos, y demás. Terminé en la parte que más me gusta que es la de iluminación/render, y después dirigiendo la fotografía para el resto de las escenas que preparaban mis compañeros.
La verdad Sintel fué un entrenamiento sin par, usando Blender todo el dia por tanto tiempo con gente talentosa alrededor se aprende de una manera u otra, aunque algunas cosas aplicadas al workflow las había aprendido en Plumíferos en Argentina, y las apliqué acá, en conjunto con otras aprendidas a través de los años, es lindo cómo se mezclan y se van forjando flujos de trabajo distintos.
M > -Conocés gente que esté realizando proyectos abiertos y con Soft libre? Qué te parece interesante de esos proyectos?
P > No encuentro área donde no se use Software Libre hoy en día, más allá de cine/juegos/publicidad/imprenta, lo típico de diseño, se usa en cosas que uno ni se imagina, medicina, arquitectura, hasta me he encontrado científicos!
El año pasado tuve un trabajo freelance en el que debía viajar a Noruega para visitar una sala de cirugías 'del futuro', tomar fotos y videos, reconstruirla en 3D, que luego los estudiantes de ingeniería
se encargarían de crear la parte interactiva, usando un motor libre, para que estudiantes de medicina usen este tan caro equipamiento a distancia, de manera virtual. También esta universidad Noruega tenía un proyecto sobre audio, en el que tuve que reconstruir en 3D un edificio muy antiguo para que otros estudiantes puedan hacer pruebas de acústica sin estar físicamente en el lugar.
Así hay muchos, todos combinando programas o incluso partecitas nada más de librerías libres, usando contenido libre, y liberando el resultado, desde arquitectos, a VJ's con Processing y Pure Data, a maquinas libres capaces de reproducirse a si mismas y consturir piezas para hacer tus propias. Creo que el futuro del software libre es el hardware libre, que cada vez tiene mayor apoyo, claro ejemplo es Google y su Open Accessory basado en Arduino, creo que esta filosofía va a expandirse a otras áreas a lo largo de los años, somos muchos más de lo que creemos :)
M > -gracias y tomate un mate.
P > A cambiarle la yerba hermano.
P > Paaah me fuí al carajo, acortala! cada letra es CC así que remixala como quieras :)
Un abrazo!
--
Pablo Vazquez
CG Artist
Blender Foundation Certificated Trainer
E-mail: contact@pablovazquez.org
Website: http://www.pablovazquez.org
TEXTO OPTIMIZADO:
Entrevista a Pablo Vazquez, CG Artist.
Por Martín Eschoyez
Inicios en Blender y Software Libre
Lo descubrí cuando tenía 15- 16 años y vivía en el Sur de la Patagonia. Un amigo me pasó Blender y a partir de ahí empezaron las buenas nuevas.
En 2006 viajé a Buenos Aires para la realización de una película animada, ahí descubri Ubuntu y sus beneficios. Al tiempo cambié Windows por Linux, gracias a este software libre, te armás el sistema a tu medida.
Interacción con la Comunidad de Blender
En 2003 comencé a interactuar a
través de un único foro español que existía en su momento. Intercambiando opiniones y conocimientos con otros
usuarios pude conseguir mis primeros trabajos y conocer a muchos colegas.
Primeros proyectos e Interacción con Blender Foundation
Mis primeros trabajos
fueron imanes y almanaques para heladeras. Hasta que un día me contactó un italiano, y fue asi que tuve mi primer
trabajo freelance internacional. Gracias a este trabajo compré mi primer computadora y pude demostrar que podía trabajar de esto.
En 2006 trabajé en la película Plumiferos en donde adquirí experiencia y aprendí mucho.
En 2006 trabajé en la película Plumiferos en donde adquirí experiencia y aprendí mucho.
En 2008 la Blender Foundation me invitó a unirme al proyecto de open game "Yo Frankie!", viajé a Amsterdam, esa fue la primera vez que pisaba otro país que no sea Chile.
Participación en la película Sintel
La
verdad Sintel fue un entrenamiento sin par. No entré a trabajar desde el principio, comencé
cuando necesitaron más gente y el proyecto ya estaba avanzado. Participé
en la parte que más me gusta: iluminación/render y dirigiendo la fotografía en las
escenas de mis compañeros.
Nuevos proyectos
Hoy en día en todas las áreas se utiliza Software Libre, incluso en el ambito cientifico. Sin ir mas lejos, el año pasado tuve un trabajo freelance en el que debía viajar a Noruega
para visitar una sala de cirugías 'del futuro', tomar fotos y videos,
reconstruirla en 3D, que luego los estudiantes de ingeniería se
encargarían de crear la parte interactiva, usando un motor libre, para
que estudiantes de medicina usen este tan caro equipamiento a distancia,
de manera virtual. También esta universidad Noruega tenía un proyecto
sobre audio, en el que tuve que reconstruir en 3D un edificio muy
antiguo para que otros estudiantes puedan hacer pruebas de acústica sin
estar físicamente en el lugar.
Creo
que el futuro del software libre es el hardware libre, que cada vez
tiene mayor apoyo y su filosofía es expandirse a otras áreas a lo
largo de los años.--
Pablo Vazquez
CG Artist
Blender Foundation Certificated Trainer
E-mail: contact@pablovazquez.org
Website: http://www.pablovazquez.org
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